Witam.
Niebawem aktualizacja 3.0, postanowiłem zrobić więc listę zmian w skillach jakie wraz z nią wejdą.
Lista uwzględnia zmiany z 1.0 na 3.0.
Skille ninja to tylko jedna z wielu zmian, jakie nieść będzie za sobą aktualizacja gry do 3.0, ale ogólna lista aktualizacji z tym związanych to już sprawa na inny temat.
Dodam, że ze względu na to, że nie wiem jak wyglądać będzie tłumaczenie finalne, postanowiłem wypisać zmiany na zasadzie "co się zmieni", zamiast "jak było przed i jak będzie po".
Musicie mi tą niedogodność wybaczyć.
Jeśli ktoś znajdzie coś brakującego, lub błędnego, to proszę o informację w tym temacie.
To czy coś jest buffem, nerfem czy zmianą ciężką do określenia, to moja subiektywna opinia.
Mam nadzieje, że nikt ataku epilepsji od kolorków nie dostanie ;p
No więc zaczynajmy:
__________________
Postacie główne
1. Ostrze Nocy
Nowe skille
Ultra:
Pamiętna dekapitacja - błysk: Zadaje obrażenia wybranej jednostce i wywołuje [Oznaczenie] i [Paraliż]. Jeśli posiadamy co najmniej 50 chakry, skill nie zużyje chakry oraz nie naliczy cooldowna.
Standardowy:
Koncentracja: Odnawia własne życie w ilości 10% ninjutsu. Dodaje 20 chakry.
Pasywne:
Cięcie księżyca: Pościg [Mała lewitacja], wywołuje [Odwet].
Prąd umysłu: Za każdy posiadany punkt chakry ponad 20, atak zostaje zwiększony o 2%.
Doświadczenie bitewne: Za każdym razem, gdy umiera jednostka własnej drużyny, atak i ninjutsu zostają zwiększone o 20%.
Zmiany w skillach:
Cięcie pioruna:
Zmiana atrybutów ataku z Tai/Nin na Tai.
Dusza wojownika:
Nie zwiększa już ataku o 20%
Daje +100% odporności
2. Lazurowy Kieł
Nowe skille:
Ultra:
Mistycyzm - Technika ramienia potężnych wód: Zadaje wodne obrażenia wybranej jednostce, usuwa jej tarcze i buffy oraz wywołuje [Wielka lewitacja].
Standardowy:
Potworna siła: Zadaje obrażenia jednostce, z dużym prawdopodobieństwem wywołania [Wielka lewitacja]. Zadaje dodatkowe obrażenia sobie oraz przeciwnikowi w zależności od własnych maksymalnych punktów życia.
Pasywne:
W wodzie ukrycie - trąba wodna: Przy combo x10, atakuje 2 wrogie jednostki oraz wywołuje [Długie Combo].
Setna pieczęć: Za każdym razem gdy ta jednostka otrzyma obrażenia, uleczy się za 2% maksymalnego życia, oraz podniesie swój atak o 8%.
Eksperyment zaklęte pieczęci: Jeśli w naszym szyku znajduje się przynajmniej 1 ninja przeklętej pieczęci, atak i ninjutsu zostają zwiększone o 20%.
Zmiany w skillach:
Neurotoksyny:
Przy krytycznych obrażeniach, zamiast [Unieruchomienie], wywołuje [Chaos].
Wchłonięcie ducha:
Odnawia 10 chakry i 10% hp, zamiast 20 chakry i 10% hp. (Tłumaczenie błędne u nas)
Może być wykonane 6x w ciągu rundy.
Zmiany w położeniu skillów:
Wchłonięcie ducha – z 3 rzędu 3 kolumny na 2 rząd, 4 kolumna.
Eksperyment zaklęte pieczęci – zajmie poprzednie miejsce Wchłonięcia ducha (3 rząd, 3 kolumna).
Setna pieczęć – zajmie miejsce w 3 rzędzie, 4 kolumnie.
3. Źrenica Lotosu
Nowe skille:
Ultra:
Magia - Iluzoryczne przejście: Tworzy tarczę na wszystkich swoich ninja bazującej na 20% odporności, usuwa wszystkie statusy oraz daje na nie odporność do końca rundy.
Standardowy:
W ogniu ukrycie - szalony taniec eksplozji podmuchów: Atakuje 4 wrogów z szansą na ich [Podpalenie].
Pasywne:
W ogniu ukrycie - na popiół spalenie: Pościg [Odwet], wywołuje [Upadek] oraz [Ślepota].
Doping Ninjutsu: Gdy twoja główna postać znajduje się na polu bitwy, Ninjutsu wszystkich sojuszniczych ninja zostaje zwiększone o 15% oraz leczą się za 10% zadanych obrażeń atakami typu Ninjutsu.
Niezrównany: Jeśli atak ultra tej postaci zabije wrogą jednostkę, jej cooldown zostaje zresetowany do 0. Obrażenia postaci przeciwko przyzwańcom, klonom i marionetkom są zwiększone o 50%.
Zmiany w skillach:
W ogniu ukrycie - technika ogromu smoczego:
20 koszt chakry zamiast 40.
Nie można już użyć 2 razy pod rząd.
Cooldown skilla wynosi od teraz 2 rundy.
Nie zadaje zwiększonych obrażeń przeciwko przyzwańcom, klonom i marionetkom.
W ogniu ukrycie - technika płomieni:
Skill może już spudłować.
Górski feniks - odwet:
Wywołuje na zaatakowanych wrogach [Podpalenie]
Tajemnica czerwonego lotosu:
Zwiększa Ninjutsu i szansę na Combo o 40% zamiast Ninjutsu i Atak.
Działa przez 3 rundy zamiast 5.
Działa na użytkowników Sekretnych Technik zamiast Kekkei Genkai.
Genjutsu - Lustrzane odbicie:
Nie zwiększa już obrażeń drużyny na podpalonych przeciwnikach o 80%. (W naszym tłumaczeniu nie jest to napisane, ale tak działa póki co)
Czakra Bani:
Zmiana skilla na "Odnawia 20 chakry i małą ilość życia".
Wizja śmierci:
Zmiana skilla na "Przed każdą akcją w rundzie, zmniejsza odporność wszystkich wrogich jednostek".
4. Tańczący wicher
Nowe skille:
Ultra:
Mistycyzm - podmuch pyłu: Atakuje 3 wrogie jednostki elementem wiatru i wywołuje combo x4. Dodatkowo ściąga z celów wszystkie tarcze, buffy i debuffy.
Standardowy:
Mistycyzm - Seria wirujących sfer: Atakuje wrogą jednostkę z dużym prawdopodobieństwem na [Mała lewitacja].
Pasywne:
Combo ostrza wiatru: Ściga [Wielka lewitacja], wywołuje [Odwet].
Skoordynowanie chakry: Jeśli twój main jest na polu bitwy, za każdym razem gdy sojusznicza jednostka odnowi czakrę, zregeneruje również 10% życia.
Pozyskiwanie energii natury: Za każdym razem gdy ta jednostka wykona pościg, odnawia 15 czakry.
Zmiany w skillach:
Taniec wiatru:
Zmiana skilla na "Taniec ninjutsu: Na początku walki, każdy Ninja w tym samym rzędzie co główna postać, ma podniesione Ninjutsu i Odporność o 40%. Działa 5 rund."
Technika przewracającego wiatru:
Wywołuje [Ślepota].
Ogromny Rasengan:
Po użyciu 2x, cooldown zostaje ustawiony na 3 rundy zamiast 4.
W wietrze ukrycie - próżniowych podmuchów seria:
Atakuje 3 przeciwników zamiast 2.
Strażnik kwiatów:
Nie podnosi Ninjutsu.
Działa na maksymalnie 3 kobiety.
Usuwa 1 negatywny status z każdej z osób dotkniętych tym skillem.
Skill odnawia się na początku każdej rundy, nie tylko na początku walki.
Super sexy harem no jutsu:
Używane raz na początku walki.
Oślepia tylko mężczyzn.
Nie obniża odporności celów.
Działa na 3 cele zamiast 1.
5. Kamienna Pięść
Nowe skille:
Ultra:
Ściana czakry: Nakłada na wybraną sojuszniczą jednostkę tarczę bazującą na 50% odporności. Dodaje również 40 chakry.
Standardowy:
W ziemi ukrycie - Piekielna eksplozja: Atakuje wrogą jednostkę z szansą na [Mała lewitacja].
Pasywne:
W drzewie ukrycie - krokiew: Ściga [Mała lewitacja], wywołuje [Odwet].
W drzewie ukrycie - wszechświat: Gdy ta jednostka ma na sobie jakąkolwiek tarczę, jej standardowy atak zostaje zmieniony na "Wykonuje ziemno-wodny atak przeciwko wrogiej jednostce i wywołuje [Mała lewitacja] oraz [Unieruchomienie]."
Doświadczenie obrony: Gdy ta jednostka jest na polu bitwy, twoja drużyna ma podniesioną obronę o 20% oraz odporność o 60%.
Zmiany w skillach:
W ziemi ukrycie - kamienny uścisk:
Zamiast nakładać na siebie tarczę w wartości 50% odporności, nakłada teraz na wszystkich w wysokości 20% odporności.
W ziemi ukrycie - technika bardzo lekkiego kamienia:
Można użyć nie tylko na swojego ninja, ale również na innego z drużyny (np innego gracza podczas Wojny).
Ściąga 1 negatywny efekt z celu.
Nieugięty:
Skill usunięty i zastąpiony przez: "Przewodnictwo: Gdy ten ninja jest na polu bitwy, każdy mężczyzna w twojej drużynie ma podwyższoną szansę na combo o 40%."
Niska siła:
Zmiana skilla na "Za każdym razem gdy ta jednostka otrzyma obrażenia, jej atak zostaje zwiększony o 7%, a obrona o 4%."
Poza pojedynkowa:
Aby buff działał, gracz zamiast 50% życia, musi mieć na sobie tarczę.
Ciało z żelaza:
Podnosi obronę, zamiast odporności.
Zamiana skillów miejscami:
Doświadczenie obrony z Przewodnictwo (aktualnie Nieugięty).
Postacie dodatkowe
Temari [Szczyt Pięciorga Kage]
Obrońca ukrytego piasku:
Zmniejszona tarcza z bazującej na 40% odporności na 30% odporności.
Zwiększenie maksymalnej liczby celów tarczy z 6 na 9.
Chiyo [Marionetki Chikamatsu]
Biała tajemna technika - atak piekieł:
Zmniejszona maksymalna liczba pościgów w ciągu rundy z 5 do 3.
Biała tajemna technika - atak nieba:
Zmniejszona maksymalna liczba pościgów w ciągu rundy z 5 do 3.
Orochimaru [Wojna Sanninów]
Dzikie serce:
Odnawia 10 chakry zamiast 20.
Odnawia dodatkowo 6% życia.
Można wykonać 6x w ciągu rundy.
Wymiana losu:
Nie wskrzesza się już automatycznie po 2 rundach. Zamiast tego, aby wrócić do życia, musi poświęcić jednego z ninja dźwięku z najniższym życiem.
Orochimaru [Zdrajca Konoha]
Dzikie serce:
Odnawia 10 chakry zamiast 20.
Odnawia dodatkowo 6% życia.
Można wykonać 6x w ciągu rundy.
Wymiana losu:
Nie wskrzesza się już automatycznie po 2 rundach. Zamiast tego, aby wrócić do życia, musi poświęcić jednego z ninja dźwięku z najniższym życiem.
Wąż wielu cieni:
Wywołuje dodatkowo [Długie Combo].
Mabui
Obrońca ukrytej chmury:
Zmniejszona tarcza z bazującej na 40% odporności na 30% odporności.
Zwiększenie maksymalnej liczby celów tarczy z 6 na 9.
Killer B [Siedem Mieczy]
Yo:
Zredukowanie kosztu użycia tego skilla z 20 do 0 chakry.
Ogoniasty mistrz:
Zmniejszona tarcza z bazującej na 50% odporności na 40% odporności.
Zwiększenie maksymalnej liczby celów tarczy z 6 na 9.
Skill działa już również na klony (np Klon Naruto [Tryb Pustelnika]).
Ao
Obrońca ukrytej mgły:
Zmniejszona tarcza z bazującej na 40% odporności na 30% odporności.
Zwiększenie maksymalnej liczby celów tarczy z 6 na 9.
Akatsuchi
Obrońca ukrytej skały:
Zmniejszona tarcza z bazującej na 40% odporności na 30% odporności.
Zwiększenie maksymalnej liczby celów tarczy z 6 na 9.
Kurotsuchi
W lawie ukrycie - skalista technika:
Zmniejszenie maksymalnej liczby celów z całej drużyny przeciwnika do 4 jednostek.
Siła ziemi:
Ninjutsu tego ninja jest zwiększone o 12% za każdego ninja ziemi w szyku zamiast całym teamie.(nie, nigdy nie zwiększała ninjutsu innych ninja ziemi)
Minato Namikaze [Czwarty Hokage]
Czasoprzestrzeń - seria wirujących sfer:
Nawet jeśli cel nie jest pod wpływem [Oznaczenia], atak wywoła [Upadek].
Dodano do ataku efekt [Przerwanie].
Technika latającego boga błyskawic:
Duża szansa(~100%) na uniknięcie jakiegokolwiek pierwszego ataku w każdej rundzie.
Jirayia [Wojna Sanninów]
Ucieczka ziemii - żółte bagno:
Obniża odporność wrogiej drużyny o 20%, zamiast jej Ataku i Ninjutsu.
Trwa 2 rundy zamiast 1.
Asuma
Ostrze czakry:
Zmniejszenie z 40 do 20 minimalnej ilości chakry powyżej której rośnie Ninjutsu i szansa na combo o 1% za każdy punkt chakry.
Szał:
Zmiana skilla na "Podnosi atak i ninjutsu o 0.8% za każdy 1% utraconego życia".
Naruto[Sześcioogoniasty] (Do tej pory, Kyuubi naruto ostatnią transformacje przechodził przy 3* [Czteroogoniasty])
Przy 4* Kyuubi Naruto zmienia się w formę z 6 aktywnymi ogonami.
Atak Taijutsu:
Zadaje teraz obrażenia 3 celom zamiast 1.
Szał:
Zmiana skilla na "Podnosi atak i ninjutsu o 1.2% za każdy 1% utraconego życia".
Sasuke [Playboy]
Playboy:
Zmniejszona tarcza z bazującej na 50% odporności na 40% odporności.
Zwiększenie maksymalnej liczby celów tarczy z 6 na 9.
Lee [od 2 gwizdek]
Wola walki:
Zmieniono skill na "Gdy ta postać otrzyma śmiertelne uderzenie, zamiast umrzeć, jego punkty życia wracają do 10%. Może być aktywowane tylko raz w czasie walki".
Tenten [od 2 gwizdek]
Pewny atak krytyczny:
Zwiększenie czasu trwania z 2 do 3 rund.
Tenten [Wojna Shinobi]
Pewny atak krytyczny:
Zwiększenie czasu trwania z 2 do 3 rund.
Bashosen - pięć pogromów:
Zmniejszenie wstępnego cooldowna z 1 do 0 (możliwość użycia skilla w pierwszej rundzie)
Danzo
Dzikie serce:
Odnawia 10% życia zamiast 6%
Fu Yamanaka
Straż podstaw:
Zmniejszona tarcza z bazującej na 40% odporności na 30% odporności.
Zwiększenie maksymalnej liczby celów tarczy z 6 na 9.
Deidara
Wybuchająca glina - sowa:
Zwiększenie combo z x3 do x6.
Hidan [Śmiercią owładnięta krew]
Kara przez napiętnowanie:
Zmiana skilla na "Zadaje obrażenia maksymalnie 6 [Oznaczonym] jednostkom, wliczając siebie. Priorytet ataku zostaje ustalony na podstawie ninja z największym życiem i atrybutem ataku."
Taniec na ołtarzu
Wywołuje dodatkowo combo x8.
Technika klątwy - Śmiercią owładnięta krew
Zmiana skilla na "Pościg [Wielka lewitacja], wywołuje [Odwet], [Combo x10] oraz [Oznaczenie]."
Konan
Anioł boży:
Zmniejszona tarcza z bazującej na 50% odporności na 40% odporności.
Zwiększenie maksymalnej liczby celów tarczy z 6 na 9.
Pain - Tendo
Niebiańska gwiazda eksplozji ziemi:
Utracona [Przewaga].
Koszt chakry zwiększony z 60 do 80.
Zmniejszenie wstępnego cooldowna z 1 do 0 (możliwość użycia skilla w pierwszej rundzie).
Tobi
Atak żelaznej pięści:
Nie wywołuje [Upadek].
Zmniejszenie wstępnego cooldowna z 1 do 0 (możliwość użycia skilla w pierwszej rundzie).
Nieugięty:
Skill zmieniony z efektu wskrzeszania na "Behind the Scenes: Przed każdą akcją w rundzie, odnawia 20 chakry."
Mifune
Majowy deszcz:
Atak poprawnie ściąga również pozytywne efekty z celu, nie tylko tarczę.
Kabuto
Technika martwej duszy:
Przyzwane klony, prócz etykiety "Ninja dźwięku" będą posiadały również "Przeklęta pieczęć".
Wzmocnione leczenie:
Skill zmieniony na "Gdy Kabuto jest na polu bitwy, wszyscy ninja dźwieku leczą się za 10% zadanych obrażeń wrogowi."Ludzkie doświadczenia:
Zadaje małe obrażenia tylko ninja z przeklętą pieczęcią, a nie wszystkim.Kankuro (3*)
Mroczna technika - 3 wielkie tragedie
Zmiana atrybutu ataku z Taijutsu na Ninjutsu. (Kankuro posiada więcej Taijutsu)
Dodanie atrybutu "Ogień".
Technika marionetki - wrona
Skill zmieniony na "Kankuro wywołuje [Zatrucie] przy otrzymanych obrażeniach taijutsu"
Kankuro [Wielka Wojna Shinobi]
Mroczna technika - 3 wielkie tragedie
Zmiana atrybutu ataku z Taijutsu na Ninjutsu. (Kankuro posiada więcej Taijutsu)
Atak już nie zatruwa przeciwnika.Technika marionetki - czarna mrówka
Pościg może być wykonany 2x na rundę.
Przywołanie marionetki - Sasori
Dodanie efektu "Kankuro regeneruje 20 chakry przy każdym pościgu."
Chōjūrō
Siła wody:
Ninjutsu i Taijutsu tego ninja jest zwiększone o 6% za każdego ninja wody w szyku zamiast całym teamie. (nie, nigdy nie zwiększał ninjutsu i taijutsu innych ninja wody)
Sasori [Występ Stu Marionetek]
Tajemne czerwona technika - na sto maszyn przedstawienie:
Zmiana skilla na "Przywołuje do 4 marionetek. Jeśli posiadasz co najmniej 4 przyzwane marionetki, zadaje obrażenia taijutsu do 9 celów i wywołuje [Zatrucie]. Cel ulega [Małej lewitacji]."
Przywołanie marionetek - Sto marionetek:
Przywołuje maksymalnie 3 marionetki, zamiast 2.
Ognista seria:
Po użyciu tego skilla, Sasori otrzymuje dodatkowy standardowy atak.
Ay [Czwarty Raikage]
W piorunie ukrycie - bombardowanie błysków:
Pościg wywołuje [Unieruchomienie] zamiast [Paraliż].
Darui
W burzy ukrycie - czarna pantera:
Element ataku Ultra zmieniony z Piorun/Woda na Piorun.
Cee
Pioruna Iluzja - słup światła błyskawicy:
Zmniejszony koszt użycia z 20 do 0.
Kakashi [Miecz katowski]
Kamui:
Dodatkowo ściąga tarcze oraz buffy z celu.
Sasuke [3*]
Ucieczka pioruna - Kirin:
Ponowne użycie skilla, nie wyłącza już bariery.
Gaara [3*]
Piaskowe piekło:
Ponowne użycie skilla, nie wyłącza już bariery.
Jest jakis blad bo wind main z Technika przewracającego wiatru nie wywoluje u nas wielkiej lewitacji wiec jak mozna usunac cos czego nie ma ?
Zgadza się, błąd w tłumaczeniu pierwotnych technik na których bazowałem przy tworzeniu tego.
A w temacie Naruto Kyubiego, ktoś wie jak będzie wyglądał przelicznik fragmentów z postaci 5* na Iruke/Kyubiego??
200 pkt - 20k miedziaków + 500x Runa Praktyki
3000 pkt - 10 fragmentów Iruki + 2 Zwoje Pieczęci lub 4 Zwoje przywołania
15000 pkt - 1 fragment Kyuubi Naruto + 8 Zwojów Pieczęci lub 16 Zwojów Przywołania
To ile punktów dostaniemy za każdy fragment zależy już od danych ninja, ale taka przykładowa krótka lista to:
Hinata - 10 pkt
Kabuto - 10 pkt
Tobi - 10 pkt
Lee - 10 pkt
Neji - 10 pkt
Sasuke - 10 pkt
Kimimaro - 10 pkt
Sai - 10 pkt
Anko - 10 pkt
Kankuro - 10 pkt
Main - 5 pkt
Suigetsu - 5 pkt
Karin - 5 pkt
Zabuza - 5 pkt
Kidomaru - 5 pkt
Kakashi - 5 pkt
Kurenai - 2 pkt
Asuma - 2 pkt
Guy - 2 pkt
Yamato - 2 pkt
Warto jednak zastanowić się, przed wymianą niektórych fragmentów, gdyż będą one w przyszłości (dość dalekiej) potrzebne do tzw skillbooków, czyli ulepszania skillów danego ninja.
Przerwanie Minato na cały team jest od 4.0. // (jednak od 3.0)
To samo tyczy się odskoku, na naszej wersji Ultra też może uniknąć, z tym że na wyższych wersjach szansa wygląda na znacznie większą.
100% mam pewność że od 3.0 bo od tej ver go używam i było przerwanie.
Masz racje, tutaj przyznam się, że najzwyczajniej odrobiłem raczej lekcje ze zmiany 1.0 na 2.0 i dalej się nie zagłębiałem tym bardziej w ninja których nigdy nie miałem.
O ile na 2.0 Minato nie ma przerwania, to na 3.0 już jak najbardziej.
Różnica Ultra
między 3.0 a 4.0 jest jednak taka, że w 4.0 atakuje do 9 celów z
wszystkich ninja na polu bitwy, a nie tylko 1 gracza, czyli w walkach rankingowych, wojnie
itd, może bić kilka drużyn jednocześnie. W obu jednak przypadkach przerywa wszystkim celom które oberwały, a nie tylko 1 którego zaznaczyliśmy.
Co do samego tematu, to jeśli będzie taka konieczność, to rozszerzę go o zmiany z 3.0 również, ale to musimy czekać, jaką właściwie wersję otrzymamy w aktualizacji, bo przyznam szczerze, że nie chce mi się robić listy do 3.0 nadaremno ;p
Sirion dobra robota. Czy byłbyś w stanie w skrócie napisać jakie zmiany wejdą w nowej aktualizacji? Wiesz tak informacyjnie np Cat quiz itp ;)
Kwestie nowych systemów wolę nie ruszać, bo nie ma na to zasady i nie wiadomo, które z nich dostaniemy od razu, a które po jakim czasie.
Niemniej jednak jak ktoś chce poczytać zmiany w 3.0 to może tutaj:
https://forum-narutoen.oasgames.com/page/show-post-22552-1.html
Pragnę zauważyć, że post ten należy traktować jako wskazówka, a nie lista zmian. Dodatkowo zawiera on zmiany z 2.0 na 3.0.
U nas one są powiększone jeszcze z 1.0 na 2.0, stąd najlepiej z tym czekać, aż administracja udostępni swoją listę zmian.
Wydaje mi się, że Kankuro GNW w 3.0 nie ma już trutki w ulcie i ataku co nie jest odnotowane.
A buff Chojuro buffuje jego atak i nin, co w 3.0 go wzmacnia, bo może go buffnąć 11 ninja, a nie 3.
Z Kankuro pomieszałem przez pomyłke GNW ze zwykłym, jak najbardziej to ten GNW nie zatruwa, już poprawione.
Co do Chojuro, to z tego co ja zrozumiałem, w 3.0 właśnie jest w drugą stronę. Zamiast bazować na ninja wody po naszej stronie (team), teraz bazuje jedynie na naszym składzie (lineup).
Na UK wersji:
Team = wszyscy ninja po Twojej stronie (12 ninja)
Lineup = tylko Twój skład (4 ninja)
W tym wypadku jest to więc nerf, z 11 ninja na max 3.
To samo z Kurotsuchi.
Unik minato nie ma więszego % do uskoku. Po prostu na 100% odstakuje od pierwszego ataku nie ważne czy to pasyw czy ultra, a 2gi atak już zawsze w niego wejdzie. Możesz dopisać do listy bo tak właściwie to totalna zmiana skilla odskokowego.
Tak zdaję sobie z tego sprawę.
W sumie to nie umiałem znaleźć nigdzie informacji kiedy ten unik zmienia się na ten w stylu shisuiego "uniknij pierwsze cokolwiek".
Niestety dochodzenie do zmian jest tak utrudnione, bo wszelkie oficjalne informacje są mocno ubogie i często zawierają błędne info.
Trzeba po prostu patrzeć po filmikach na youtube jak ludzie grają daną postacią i wyciągać wnioski.
Zgaduję, że posiadałeś Minato na 3.0 i działało to już w ten sposób, więc dopisuję do listy.
W jakiej wersji main wiatru może 2x użyć pościgu z rasenganem?
W 4.0.
Dodano polskie tłumaczenia nazw nowych technik.
Samo działanie skillów zostawiłem "po swojemu", gdyż oficjalne niektóre są dość niezrozumiałe jak np:
Mam parę pytań do osób lepiej obeznanych w wersji 3.0
1) Czy Gaara (zwyczajny) dostał dmg boost? - dotychczas używając Jinjuriki team (Bee, Naruto SM, Gaara) gdy odpalałem ultra grary, to jego dmg był raczej śmieszny, obecnie w takim zestawieniu, na trudnym KD z ult zadaję wszystkim 10-12k dmg. Nie to abym narzekał, ale czy tak pozostanie czy zaraz będzie jakiś nerf?
2) Bariery - po użyciu ultra bariera pozostaje do końca rundy - czy to bug, czy zamierzone działanie?
3) main ognia - Niezrównany: Jeśli atak ultra tej postaci zabije wrogą jednostkę, jej cooldown zostaje zresetowany do 0. Obrażenia postaci przeciwko przyzwańcom, klonom i marionetkom są zwiększone o 50%.- czy to dotyczy również ogoniastych? Nie ukrywam, że dotychczas ogromną przewagą Ognia na lisie była jego ultra, która zadawała zwiększony dmg liskowi, czy obecnie dzięki tej pasywce, również dmg będzie wyższy?
I jeszcze słowem podsumowania zmian w klasach postaci. Czy Oasis (czy kto tam wymyśla zmiany w tej grze), jest zapalonym graczem Pioruna i wiartu? Nie to żeby mi to przeszkadzało, bo sam obecnie bawię się wiartem (Z moim szczęściem do losowania ze skrzyń, tylko do wiatru mogę skomponować w miarę niezły team), ale na serwerach jest mniej więcej ok 70% piorun/wiart, potem mamy ogień i wodę (choć po zmianach mało jest ognia), natomiast ziemi chyba bardzo nie lubią bo obecnie(przynajmniej na moim serwerze) praktycznie nikt ziemią nie chce już grać. Totalnie znerfiona postać a co gorsze zupełnie zmieniono jej mechanikę (moim zdaniem), obecnie z całkiem fajnego tanka, zrobiono nieco tankowego supporta. Oczywiście, że jego tarcza powinna zostać osłabiona, bo w 1.0 jak nie miało się podpalenia albo zdjęcia tarczy, to często nie dało się nic zrobić w pvp (tarcza + heal) i drań brał na przeczekanie.
Ale obecnie przy ultrze wiatru co 2 rundy.... to jak dla mnie idiotyzm - cały potencjał ziemi tkwi w tarczach więc w pojedynku z wiatrem, ziemia nie ma żadnych szans - no chyba, że ma jakieś op postaci... Jedyna zmiana, która totalnie mi się w tej aktualizacji nie podoba, to właśnie main ziemi, choć sam nim nie gram.
Jeżeli jednak macie jakieś pomysły na ziemię - jak mimo osłabienia jego tarcz, zrobić z niego użyteczną postać, to prośba o podpowiedź, bo szkoda aby na serwerze z powodu przebudowy postaci, zabrakło jej w walkach.
1) Nic mi nie wiadomo o booscie w dmg dla Gaary. Bije raczej tyle samo.
2) Mógłbyś więcej info przedstawić?
3) Tak, dotyczy to również lisa. Z tym pasywem, nie tylko 1 atak zadaje 50% więcej w niego, ale też wszysytkie inne. Minus taki, że skill ten wymaga 85lvl.
Według mnie, każdy main jest teraz mniej więcej równy i każdym da się coś ugrać.
Ziemia dostała ściąganie 1 debuffa z wszystkich swoich ninja + dodatkowy standardowy atak dla wszystkich z możliwością nałożenia tego na inną drużynę, co w przyszłości będzie jednym z najsilniejszych skilli i najbardziej "na przyszłość".
Powiem tak, od 4.0, 50% graczy będzie grać właśnie ziemią ;p
Mimo wszystko uważam, że mainy są teraz zbalansowane.
Co do pytania: 2) Bariery - po użyciu ultra bariera pozostaje do końca rundy - czy to bug, czy zamierzone działanie?
chodzi mi o to, że w 1.0 po odpaleniu bariery, np. anko, zwykły gaara, w następnej rundzie gdy użyłem skilla ulti tej postaci, to bariera od razu znikała. A obecnie nawet jeżeli w 1 ruchu odpalę garą ulta, to do końca rundy bariera jest włączona. Szczerze mówiąc nie wiem jak wcześniej było z gaarą, bo zawsze go na końcu odpalałem, ale z Anko na 100 wiem, że jeżeli użyłem Anko na początku rundy, to bariera znikała.
Rzeczywiście tak to działa.
Z tego co widzę, na UK na 4.0 podobnie, tak więc nie jest to błąd, a jest to zmiana w systemie działania barier.
Dotyczy to Sasuke i Gaary.
Anko i Haku normalnie kończą barierę po ponownym użyciu.
Dodano do listy.
Zamieszczać posty można dopiero po zalogowaniu się. Logowanie | Rejestracja