Witajcie! Seria [Ustawienia] to taki a'la felieton dotyczący line-up'ów pod konkretnych ninja. Będę omawiał tu najczęściej używane drużyny, ich wady i zalety. Zaznaczam, że nie jestem twórcą żadnej z tych drużyn. Dziś pod lupę weźmiemy Samui, nowego ninja z kraju Błyskawic. Jako iż Samui jest idealnym dopełnieniem Czwartego Raikage, on też pojawi się w każdej z tych drużyn.
Samui jest bardzo dobrym wsparciem dla ninja z Kumo, żeby długo nie tłumaczyć - jest to Iruka dla ninja z wioski ukrytej w chmurach. Jej ultra jest darmowe, dostępne w 1 rundzie, powoduje przerwanie i oznaczenie. Pasywnie daje tarczę i wzmocnienie do tai/nin, generuje czakrę, a podczas pościgu pieczętuje.
Samui najlepiej sprawdza się w drużynach z Raikage. Tutaj pokażę tylko teamy z Czwartym, ponieważ na drużyny z Trzecim powstanie osobny post.
1.
Standardowy, najczęściej spotykany line-up z Samui, bardzo efektywny blitz.
Zalety:
już w pierwszej turze możesz wybrać kogo zaatakuje Ay dzięki oznaczeniu,
ogromna ilość buffów nałożona na wszystkich członków drużyny (Darui też jest z Kumo-gakure),
każdy ma na sobie niewrażliwość na efekty statusu (Ay po użyciu ultra),
można wymienić ultra maina na dowolne inne w zależności od sytuacji,
bardzo długie combo z unieruchomieniem, pieczęciami i paraliżem,
Daruia można wymienić na Danzo dla większej kontroli kosztem mniejszych obrażeń.
Wady:
jakiekolwiek zdejmowanie buffów (4. ultra wiatru) czyni tą drużynę bardziej bezużyteczną niż event z kapsułkami,
lustro maina ognia lub Kurenai nie pozwala na wybór celu Ay’a,
wzmocnienie ninja pioruna ma szansę nie trafić w Ay’a (można spokojnie wymienić na taktykę ANBU).
Polecana taktyka: Zabójca.
2.
Drużyna nastawiona bardziej na generowanie czakry do wzmocnienia maina, jednak równie efektywna.
Zalety:
Ay może wykonać 5 ataków na rundę (trzeba użyć B po wszystkich atakach Ay’a),
Dzięki Samui, w momencie ataku maina pioruna masz 70 pkt czakry, co zwiększa jego taijutsu o 100%,
Drużyna nie polega na buffach, więc zdejmowanie ich nie wyrządzi dużej szkody,
wybór celu Ay’a,
długie combo.
Wady:
main pioruna nie jest odporny na efekty statusu,
pełne combo wymaga Kirin,
buff B jest nakładany tylko na B.
Polecana taktyka: Wiatrak.
3.
Drużyna nastawiona na dłuższe walki.
Zalety:
Ay może zaatakować 6 razy w ciągu 1 tury (wszystkie ataki Ay’a -> B -> ultra maina ziemi) i 2 razy w drugiej, lub 5 razy w pierwszej turze i 3 razy w drugiej,
drużyna znacznie cięższa do zabicia ze względu na dużą ilość tarcz i doświadczenie obrony,
długie combo z dodatkowym podpaleniem,
wybór celu Ay’a.
Wady:
po zabiciu Ay’a brakuje obrażeń,
main ziemi ma problem ze wzmocnieniem Ay’a,
buff B nakładany jest tylko na B.
Polecana taktyka: Wiatrak.
Podsumowując:
Samui to ninja który wyciąga Ay’a na wyżyny swoich możliwości, ta dwójka to nierozłączny duet. Jeśli masz jakiś pomysł jak jeszcze można wykorzystać Samui, wrzuć screen teamu i wyjaśnienie w komentarzu. Powodzenia na bitwach i space-time!
Zamieszczać posty można dopiero po zalogowaniu się. Logowanie | Rejestracja
Potwierdź polecenie Usuń Wybrany wątek?
Potwierdź polecenie Usuń Wybrany post?