Hej. W tym poradniku została wyjaśniona mechaniki Ośmiu Wewnętrznych Bram i jakie aspekty mocy może podnosi.
Poradnik dla początkujących:
Osiem Wewnętrznych Bram
Osiem Wewnętrznych bram, to system ulepszeń postaci, który pozwala na zwiększenie dowolnej ze statystyk - zarówno tych podstawowych, jak i tych dodatkowych (na przykład atak inicjujący). Odblokowywany jest wraz z osiągnięciem 78 poziomu doświadczenia głównej postaci. Zdobywane tam przedmioty nazywane są czakrami.
Każda z postaci w rzędzie określa szansę na zdobycie czakry wyższej jakości. Pierwszy od lewej - Lee - ma najmniejszą szansę, a Guy w trybie Ośmiu Bram największą. Postać, u której jest przeprowadzany trening zmienia się praktycznie za każdym razem, gdy zaczyna się zdobywać czakry. Przez to nieopłacalne jest korzystanie z funkcji „Przywołania Guya”, która ma na celu zwiększyć szansę lepszego dropu. Opcja ta jest zalecana tylko dla graczy, którzy inwestują w grę regularnie setki lub tysiące złotych. W innych przypadkach jest kompletnie niewarta uwagi.
Czakry można zdobywać poprzez trening w pierwszym panelu Ośmiu Wewnętrznych Bram. Aby zdobyć runy, należy kliknąć przycisk „trenuj” pod jedną z postaci lub skorzystać z przycisku „automatyczny trening” (preferowana metoda). Po tej czynności, zużyte zostaną miedziaki, a wszystkie wolne sloty zapełnią się czakrami. Czakry te można połączyć (przycisk “połącz wszystko), aby wzmocnić jedną według reguły, która mówi, że pierwszeństwo ma czakra najrzadsza. Jeżeli ta reguła nie jest spełniona, ponieważ występuje na przykład kilka czakr o kolorze fioletowym, doświadczenie zyska ta czakra, która pierwsza została zdobyta. Nie oznacza to jednak, że czakry można łączyć tylko w pierwszym panelu. Równie dobrze jest to możliwe w panelu osadzania czakr. W ten sposób możemy wziąć jedną fioletową do ekwipunku, a drugą ulepszyć pozostałymi. Tą pierwszą, w czasie późniejszym, nadal będzie można ulepszyć za pomocą innej. Co ważne, nie można ulepszyć czakry gorszej jakości czakrą lepszej, na przykład przy próbie zwiększenia doświadczenia na czakrze niebieskiej czakrą fioletową, niezależnie od kierunku przenoszenia, skonsumowana zostanie niebieska czakra.
Czakry są podzielone na różne stopnie rzadkości. Im rzadsza czakra, tym lepsza. Rozpiska ich rzadkości od najlepszej do najgorszej:
Czerwona - epicka (ultra rare)
Złota - bardzo rzadka
Fioletowa - rzadka
Niebieska - niepospolita
Zielona - pospolita
Osadzanie czakr nie różni się właściwie niczym od osadzania magatam czy run w ekwipunku. Z tą jednak różnicą, że zostaje ulepszona konkretna postać, a nie wyposażenie, którego używa. Każda z postaci ma maksymalnie 8 slotów na czakry, jednak ostatni slot nazwany Bramą Śmierci staje się dostępny dopiero po osiągnięciu 100. poziomu doświadczenia głównej postaci. Efektywnie dostępnych jest więc 7 przez dłuższy czas. Miejsce, w którym została osadzona czakra, nie ma żadnego znaczenia, a jedna postać, może mieć tylko jedną czakrę danego rodzaju.
Za każdym razem gdy jest przeprowadzany trening w jego wyniku otrzymuje się punkty treningu, za które można kupić każdą czakrę. Także czakrę inicjatywy, której nie można zdobyć w żaden inny sposób. Ich ceny wynoszą:
za fioletową z jednym z 3 podstawowych atrybutów czyli życie, atak, ninjutsu - 8000 pkt.
za fioletową z jednym z pozostałych atrybutów (wyjątek inicjatywa) czyli obrona, odporność, [szansa na] atak krytyczny, obrażenia krytyczne,combo, kontrola, przebicia taijutsu, przebicie ninjutsu, zredukowanie obrażeń, przywrócenie zdrowia - 5000 pkt.
za fioletową z atakiem inicjującym (dla tego atrybutu jest dostępna tylko fioletowa rzadkość) - 20000 pkt.
za złotą z jednym z 3 podstawowych atrybutów - 32000 pkt.
za złotą z jednym z pozostałīch atrybutów - 20000 pkt.
a) Tier 1 (najlepsze)
Szybkość (inicjatywa) - można ją zdobyć jedynie poprzez wymianę czakry; jedyna dostępna rzadkość to fioletowa. Jedna kosztuje ok. 70 milionów miedziaków.
Piorun (ninjutsu)
Ogień (atak)
Woda (życie)
Ziemia (obrona)
Powietrze (odporność)
b) Tier 2 (do uzupełnia dwóch pozostałych pól)
Wybuch ([szansa na] atak krytyczny)
Drewno (przywrócenie zdrowia)
Lód (kontrola)
Mgła ([szansa na] combo)
Piach (zredukowanie obrażeń)
c) Tier 3 (tych raczej nie chcemy, może na początku jeżeli rzadkość to złota lub czerwona) - według danych z chińskich serwerów te czakry podnoszą moc, ale niewiele zmieniają w grze, o ile cokolwiek.
Żar (przebicie taijutsu)
Pożoga (przebicie ninjutsu)
Płomienie (obrażenia krytyczne)
Najlepiej jest mieć czakry fioletowe, złote i czerwone. Natomiast początkowo ulepszać do minimum 3. poziomu. W przypadku braku miedziaków, można przez jakiś czas wykorzystywać niebieskie, którymi później i tak można ulepszyć czakry rzadsze.
Autor: Nef221 (S39-CyberOwoc Atomic Panda Squad)
li
Szansa na obrażenia krytyczne to jest najczęściej i najoptymalniej wybierana 7 chakra zaraz po podstawowych z tieru 1, więc na 100% nie zasługuje na miano tieru 3 ;p
Korzystałem z paru źródeł:
https://www.youtube.com/watch?v=3azPR7UzopE
http://blogs.modchatapp.com/2016/11/17/%E3%80%908-inner-gates-guide%E3%80%91stats-databa
https://forum-narutoen.oasgames.com/page/show-post-8384-1.html
Spojrzałem jeszcze raz i pomyliłem ze sobą dwie czakry. Te, które są tak koślawo przetłumaczone i dotyczą krytyków.
Bardzo fajny poradnik, jedyna rzecz do jakiej mogę się przyczepić to to że Kontrola i Redukcja obrażeń są tak samo bezużyteczne jak przebicia. Kontrola robi różnice tylko przy bardzo dużych różnicach w mocy, a w takiej sytuacji i tak mamy zapewnioną wygraną. Osobiście nigdy nie zauważyłem działania tej statystyki. Co do redukcji, nie wiem czy w 4.0 to naprawili ale w 3.0 ta statystyka jest zbuggowana i w ogóle nie działa.
Zamieszczać posty można dopiero po zalogowaniu się. Logowanie | Rejestracja